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雲遊戲先驅折戟 [複製鏈接]

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發表於 2012-9-13 13:40:44 |只看該作者 |倒序瀏覽
2009年,OnLive剛推出體驗性的雲遊戲服務時,雖然受到瞭一些質疑,但被很多人認為是一個革命性創新的產品。Onlive的理念是,通過雲計算的理念和技術,在雲遊戲的運行模式下,所有遊戲都在服務器端運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網絡傳送給用戶。在寬帶允許的情況下,遊戲流視頻的傳輸能夠達到低延遲,這樣一來,用戶可以在降低的硬件終端上玩到大型雲遊戲瞭。

對於這項前景廣闊的應用,多家IT巨頭進行瞭註資,Onlive的估值一度高達18億美元,同時領先的雲遊戲服務Gaika也獲得瞭大額融資,越來越多的用戶開始接受這一新生事物。

然而本月初,Onlive突然宣佈停止運營,並將旗下資產售予一家由公司創始人兼首席執行官史蒂夫·帕爾曼(StevePerlman)組建的新公司,且大幅裁員。據媒體透露,原Onlive公司的債務高達3000多萬美元,帕爾曼也將辭職,由投資人蓋瑞·勞德(GaryLauder)將出任公司董事長。

這一事件使很多人跌破眼球,作為新一代互聯網明星公司,Onlive在其誕生之初曾是多麼吸引眼球的存在,在我們印象中它不久前還是許多科技媒體爭相報道動向的主角,並且在其最大競爭對手Gaikai被索尼電腦娛樂公司收購後,一些人給出瞭更好的前景預期。

隨著這次Onlive的倒下,對雲遊戲本身的質疑又開始湧現。我們知道,雲遊戲是整個的一個全新的商業模式,從遊戲制作、發佈到消費,從軟件到硬件整個產業鏈都發生瞭變化。作為雲計算概念爆發後最值得期待的應用之一,雲遊戲曾被認為是一個遊戲領域顛覆性的變革。不過誕生三年,雲遊戲離普及還遙遙無期,領先的Onlive也倒在瞭路上。那麼,雲遊戲究竟有沒有機會?來看《互聯網周刊》的深度分析——

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驚艷亮相

關註遊戲和科技產業的人,應該都不會忘記雲遊戲這個概念最初誕生時引起的轟動。

在2009年3月的舊金山GDC遊戲開發者大會上,OnLive的雲遊戲平臺展示引起瞭廣泛關註。展臺上,一款對硬件相當挑剔的《孤島危機》被多次演示和體驗,遊戲運行得堪稱完美,與實機安裝運行的體驗基本一樣。而實際上,體驗者們看到和操作的畫面,都是從50多英裡外的服務器機房裡遠程運行,壓縮後通過網絡傳輸過來的——在09雲計算概念還在探討和實驗的時期,這樣的效果相當震撼。

按照OnLive創始人兼首席行政官的說法,他們研發的技術可以在遠程服務器上運行遊戲,然後高效地通過網絡傳輸畫面到屏幕上。用戶可以在屏幕上進行操作,與直接實機運行遊戲幾乎沒有區別。

至此雲遊戲正式步入大眾視野,OnLive的聲名瞬間廣為人知。社交網絡上的討論鋪天蓋地,科技媒體的報道接連而至,到其開始內測時,超過十萬人註冊瞭內測資格,投資者和遊戲發行商排長隊等著洽談合作。

事實上在Onlive的雲遊戲正式亮相之前的三個月,AMD在CES上就展示過類似的遊戲遠程渲染技術,由搭載高端處理器高檔顯卡的服務器來進行遊戲畫面的渲染以及其他大運算量工作,並將渲染完成的遊戲畫面以視頻的形式通過網絡傳輸到客戶端,並從客戶端接收遊戲控制信號。不過,這種模式下服務器的開銷非常大,一般用戶甚至服務商都難以提供足夠的計算支持,而雲計算的理念和應用使得這中模式煥發瞭新生。

按照Onlive的說法,用戶無需自建高端PC用作服務器,隻要實現1.5MB(9Mb的寬帶)的網絡接入就可以實現Wii級別畫質的實時遊戲傳輸。而通過其獨特的高壓縮比視頻壓縮技術將渲染完成的畫面傳輸到用戶的客戶端,服務器的反饋時間甚至不到千分之一秒,延遲低至1毫秒以下。這就是說10Mb的寬帶就可以用中等畫質玩得起這些遊戲瞭。而且用戶所有遊戲和遊戲進度都會保存在雲端,在跨平臺的多種終端上都可以直接玩起來。為瞭讓遊戲的體驗十分出色,OnLive已和AT&T合作來確保遊戲的延遲率不足以影響遊戲。

如果一切順利,一旦雲遊戲的模式真正建立並推廣開來,大規模的從用戶家裡到運營商的數據中心的產業轉移將會啟動,服務器廠商,雲遊戲平臺運營商、遊戲內容的提供商,都有希望成為其中的主要受益者。正是因為這項應用給整個遊戲產業可能產生的巨大影響,許多IT巨頭和矽谷的投資明星們都紛紛註資佈局,其中既有英特爾這樣的硬件廠商,也有HTC等終端設備公司,Onlive的估值曾一度達到18億美元——而這時距離Onlive的雲遊戲平臺正式上線還不到一年。

先驅折戟

正如前文提到的,Onlive最初如此“成功”,以至於在我們印象中它必定屬於矽谷那些“註定改變IT格局”、持續高速發展的公司之一。所以很多人都沒有想到,它竟倒下的這麼快——僅僅過瞭三年半,曾經的科技新星就已經山窮水盡不得不大規模裁員重組。

8月17號,OnLive宣佈公司正式被收購,絕大部分員工要離開,僅保留維持OnLive雲計算服務器正常運行的30名最基本人員,且是30天的短期合同。

據瞭解,Onlive公司每個月接近500萬美元的巨額運營費和極少的運營收入,是導致這次突然變動的主要原因。這次被收購伴隨著大規模的裁員,在業界看來,更象是為瞭降低成本,甩掉包袱。OnLive創始人兼首席行政官的史蒂夫·帕爾默的經營手段非常聰明,OnLive最值錢的技術專利並沒有在公司名下,而是在他自己的Rearden實驗室名下,而且OnLive的IP也是登記在瞭Rearden實驗室名下。通過將OnLive的IP轉移到新公司,帕爾默本質上能夠聯合新的投資者創新開始OnLive公司的業務。

是什麼讓OnLive崩潰的如此迅速?

據報道,由於在服務器租用和購置方面開銷巨大,OnLive的運營成本是每月500萬美元,其收入卻極其微薄。OnLive公司官方聲稱其擁有250萬用戶和150萬活躍用戶,但是實際上這個數字是把所有註冊過免費賬戶的用戶都算在內,實際全球同時在線人數卻隻有1800多——OnLive公司部署瞭幾萬臺服務器,但大部分服務器被閑置,浪費瞭大量的資金。

與此同時,在OnLive上絕大多數用戶從未付費,付費項目的銷售情況“奇差無比”。據OnLive的員工在Twitter上透露,OnLive主要采取按月訂閱收費的模式,卻基本沒從訂閱服務賺到什麼錢——每月9.99美元的PlayBack遊戲訂閱服務也隻有12000多個訂戶,Onlive還為其中很多訂戶贈送瞭一套價值99美元的機頂盒和遊戲手柄套裝。而單款遊戲來說,銷量最好的《國土防線》遊戲總共一共才賣瞭幾千份。

從現在來看,Onlive用戶匱乏的原因有很多。對於雲遊戲傳輸視頻最重要的網絡環境,北美的寬帶條件也並不足夠好。為瞭保證遊戲體驗,OnLive是以720P的畫質傳輸遊戲畫面的,這就導致在寬帶連接相對穩定的家庭裡,如果同時運行YouTube等視頻應用,那麼用OnLive遠程玩遊戲的體驗就會大打折扣。另一個原因則是OnLive早期技術上的缺陷,由於遊戲對機器的硬件配置,尤其是顯卡水平要求很高,因此一臺服務器上無法虛擬化運行多個遊戲,每個用戶必須對應一臺實體服務器。這導致瞭OnLive公司在服務器租用和購置方面花錢如流水——更悲慘的事實上,Onlive把錢都投進去瞭,但用戶仍然沒來。

此外,OnLive創始人帕爾默的驕傲自負和一意孤行,也是拖垮OnLive的最重要原因。事實上,網絡連接問題正在不斷改善和進步,服務器虛擬化技術問題Nvidia也已經有瞭解決方案,但帕爾默在管理上的任人唯親並造成公司財務管理混亂,經常無故加班造成員工怨聲載道,對遊戲廠商過於苛刻的完全獨家運營權並一再拒絕被大公司收購——作為技術天才的帕爾默管理運營能力實在難以恭維。
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發表於 2012-9-13 15:01:00 |只看該作者
不錯,感謝樓主

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發表於 2012-9-13 15:03:19 |只看該作者
這貼子你會收藏嗎

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發表於 2012-9-13 15:25:52 |只看該作者
說的真有道理啊!

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發表於 2012-9-13 15:47:20 |只看該作者
給你打氣加油,謝謝分享

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一頭霧水…

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好奇心,我打開看看

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今天沒事來逛逛  

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發表於 2012-9-14 07:05:46 |只看該作者
老闆付我錢,我上班到尼伊達回帖子

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這個站不錯!!  
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