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暴雪藍帖回應《魔獸世界》職業同質化質疑 [複製鏈接]

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發表於 2013-4-26 12:47:43 |只看該作者 |倒序瀏覽
之前有消息表明,暴雪很可能會在今年11月初召開的BlizzCon(暴雪嘉年華)活動中披露《魔獸世界》的最新資料片信息。

不過,近來不斷有玩家表示自己覺得目前《魔獸世界》在經過數次重大版本更新之後,各職業間的特色逐漸削弱,遊戲角色職業呈現出同質化趨勢。對此,暴雪社區經理Daxxarri在近日發表藍帖,回應瞭玩家的質疑,並闡述瞭開發團隊的觀點,以下是網易《魔獸世界》社區編譯後的全文內容:

玩家問題:“現在人們都在抱怨,不同職業間的差異性越來越小瞭。”

我們仍然在盡可能的保證職業的獨特性,同時保證職業之間的平衡,我們不希望任何人感覺到自己在副本中沒有價值(這在幾年前是個很現實的問題),我認為在無論從哪個角度來看,我們都已經達成瞭這個目標。打個比方,當我玩戰士、死騎、盜賊或者武僧的時候,他們之間肯定有相似之處——都是近戰職業,但更重要的是,他們的遊戲體驗有著顯著的區別,每個職業給人的感覺都完全不同。即使是“純”輸出類的職業,每個天賦給人的感受也截然不同,而混合職業就更不用說瞭。

所以,不必擔心職業失去它們的獨特性,“同質化”是個程度的問題。我個人並不認為遊戲中的職業玩起來都一樣。我也看到瞭玩家們在帖子中討論關於某個職業可以給團隊提供什麼樣的增益,還有冗長的某職業所擁有的能力。這些討論本身並沒有考慮到遊戲中的環境。更多職業提供瞭更多增益,這是我們需要解決的問題。讓一些職業擁有相似的增益能力可以提高隊伍組合的靈活性。如果這是你評判職業獨特性的唯一標準,那麼我認為你看待事物的方式太片面瞭。細微的差異,玩家的感覺,職業自身技能間的相關性,這些都很重要。

在這種情況下,為瞭提高遊戲體驗,我們讓特定的天賦或職業的打法與其他的職業有所區分,但有時候不同的職業確實可以扮演相同的角色。不過,這對於魔獸世界來說也不是什麼新鮮事瞭,我們總是需要治療、DPS和坦克。玩家們可以靈活地選擇任何一個他們想玩的職業,而不是因為某職業提供瞭某個增益,所以必須去玩它。

玩家問題:“我並不介意不同的職業為RAID提供相同的增益,但我希望職業間的區別能更大一些,大到能夠通過看一件裝備就知道它屬於哪個職業,就算它不是套裝。舉個例子,在燃燒的遠征版本中,你可以通過佈甲上耐力的多少知道它到底屬於法師還是術士。”

我們是故意設計成這樣的,因為在那個時期,有很多裝備實際上都被“浪費”瞭,而減少差異性可以避免這種情況的出現。

比如在一次RAID活動中,沒能組齊所有職業的情況很常見(某些職業在副本中的需求量並不大),所以可能出現掉落的裝備不適合任何一個團員使用。這樣的物品設計並不合理,我相信這種設計並不符合現在的情況。我們曾經為瞭解決類似的問題投入瞭大量的工作。

在裝備的更新換代中,創造出實際的差別是非常困難的。因為它會帶來一個嚴重的問題,玩家們會把他們放在表格裡,通過計算,發現A裝備比B裝備好,然後立刻B裝備就成為瞭人們眼中的“垃圾”。獲得這樣的裝備,就算是有提升,玩家也會感到失望。

玩家問題:“這就是為什麼盜賊的三個天賦給人的感覺都一樣麼?”

盜賊這個職業有些特殊,自從天賦樹系統改成天賦技能選擇系統以後,這種情況應該有所好轉。而且我認為這個系統讓每個職業都變得更加有趣瞭。事實上戰鬥、刺殺、敏銳這三個天賦還是存在一些區別的,雖然沒有其他職業不同天賦間的區別那麼明顯。

1eklpxk3xsl06.jpg
《魔獸世界》大地圖(點擊可查看無水印原始高清圖)

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發表於 2013-4-26 14:13:00 |只看該作者
這樣的帖子,一定會引起轟動

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發表於 2013-4-26 14:13:30 |只看該作者
想都不想,就支持一下

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發表於 2013-4-26 14:21:14 |只看該作者
真是有你的!

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發表於 2013-4-26 14:25:19 |只看該作者
沒看過這麼好的帖子!

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發表於 2013-4-26 14:26:03 |只看該作者
回復一下

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發表於 2013-4-26 14:34:49 |只看該作者
既然來了,就留個腳印

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發表於 2013-4-26 14:38:14 |只看該作者
努力,努力,再努力!!!!!!

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發表於 2013-4-26 14:41:16 |只看該作者
鑒定完畢.!

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發表於 2013-4-26 14:41:47 |只看該作者
回覆,是讓樓主更有心去發帖
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