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小市場新思路 論《軒轅劍6》與《仙劍5前傳》品牌合作 [複製鏈接]

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發表於 2013-1-17 09:28:07 |只看該作者 |倒序瀏覽
單機市場很大,暴雪《暗黑3》遊戲大賣,600多萬套的銷售量,讓國產單機望塵莫及;單機市場很小,2012年中國單機遊戲市場銷售收入0.75億元(占中國遊戲市場0.1%),同時2012年新單機遊戲僅5款。單機遊戲的發展空間,尤其是國產單機遊戲的發展前景讓從業者倍感黯然。但是,在銷售如此低迷的情況下,市場推廣的成本和研發投入的成本依然在不斷的上市,面對老用戶的疲憊、新用戶不買單,單機遊戲又將何去何從呢?
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在國內單機遊戲發展歷史上,軒轅劍和仙劍是國內RPG遊戲的金字招牌。同時,在2013年,這兩款遊戲也將上市和玩家見面。單機遊戲的發展空間狹小,單機用戶群體有限,而經典單機用戶趨於核心化,已有的推廣模式已經無法讓新用戶買單。開拓新的營銷思路,獲取單機遊戲玩家貢獻最大化,成為瞭國內單機遊戲所面臨的迫切問題。
日前,軒轅劍6和仙劍5前傳的合作消息傳出後,雖然引發瞭不少業內人士和玩家的猜測,但是,不論是在品牌推廣方面,還是市場營銷方面都取得瞭不錯的效果。當然,能否在市場消費方面有進一步的突破呢,就有待遊戲品質能否經得住市場的考驗瞭。而這樣“競爭對手”之間的“親密合作”,至少給網內單機市場創造瞭一個有突破的想象空間。
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雙劍合璧有助於單機遊戲的健康發展
單機遊戲在國內遊戲市場有一段輝煌的時期。根據資料統計,1992年,國產單機遊戲發售總量為33款;到1995年,發售的數量達到96款;2000年,中國國產單機遊戲發售總量達到歷史性的139款。但是令人遺憾的是,隨著產品的增多,各大遊戲廠商開始在價格上大做文章,甚至於單機產品出貨量越大,研發公司虧損越大。因為,偏低的價格已經無法讓研發和代理商收回投入的成本。無序、無良的市場競爭,讓單機遊戲一夜間虧順甚至面對網絡遊戲沖擊後,開始逐漸遠離核心市場。
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國產單機遊戲逐漸消失在遊戲銷售展臺
在二十餘年的遊戲市場發展後,整個遊戲市場已經呈現出新的特點。尤其是現在,網頁端“快餐遊戲”盛行、客戶端網遊更加精品化、移動端則抓取瞭用戶最大化的“碎片化時間”。單機遊戲要想獲得發展,則不能和此前一樣,通過價格戰、吹噓宣傳來做市場營銷。
攘外必先安內,而《軒轅劍6》與《仙劍5前傳》的品牌合作,就目前的情況看起來,更加有助於單機遊戲的健康發展。《仙劍5前傳》在2012年寒假上市,而暢遊代理的《軒轅劍6》則將在2013年暑假上市,兩者錯開瞭銷售的高峰時間,避免瞭兩款作品在時間上直接沖突。同時,玩家在選擇遊戲產品時,也會有從容的時間來體驗兩款國產單機代表作品,而不會因為競爭對手的關系而變得對立起來。
單機遊戲內部無序、無良的競爭關系變成瞭“曖昧”的合作關系,很大程度上可以減少單機遊戲之間的“內耗”。單機遊戲研發商,不僅可以獲得研發理念上的思想交流,同時也能在技術和市場上有溝通,並可以吸收彼此成功的經驗。
品牌融合擴大影響、強強聯手推動單機遊戲復興
相關資料記載,到2010年,中國正規的遊戲代理商僅剩不足10家,單機遊戲的影響力在逐漸的減弱,單機遊戲用戶也在逐漸縮減。但是,一個行業要有發展,必然先有用戶市場。而單機遊戲用戶核心化趨勢非常明顯,單機遊戲用戶的群體也非常的有限,如何利用這有限的用戶,拓展一個更深度的市場,必然是單機遊戲廠商所考慮解決的問題。
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軒轅劍和仙劍是國內RPG遊戲中的經典品牌,同樣擁有不錯的人氣。《軒轅劍》和《仙劍》兩者品牌融合,百遊和暢遊的強強聯手,不僅有利於擴大單機遊戲在國內的市場影響,同時將單機死忠用戶在某種意義上擴大,甚至影響到更多的遊戲用戶。
百遊在單機遊戲代理營銷方面已經有成功的經驗,包括此前推出的《仙劍5》、《風卷殘雲》、《英雄無敵5》等。而暢遊則是網絡遊戲運營中排名前列的廠商,不論是《天龍八部》還是《鹿鼎記》等,都取得瞭不錯的口碑。這樣的合作對於遊戲行業的意義是非凡的,不僅打破瞭運營廠商之間競爭的“溝壑”,對於國產單機的發展更是註入瞭強勁的發展動力。
暢遊代理《軒轅劍6》註重的是遊戲的品牌,暢遊總裁陳德文在接受采訪時表示,選擇《軒轅劍6》是滿足一個心結,能夠讓這樣一個經典品牌通過暢遊的力量來發揚光大,是暢遊對所有玩家的最好回報。暢遊主導的這樣的“拋棄瞭盈利的”營銷思路,更有利於推動以軒轅劍系列為首的單機遊戲復興。
搶用戶不如分享用戶 小市場也可大有作為
遊戲體驗從玩家時間投入來說,不具有唯一性。也就是說,玩家在體驗某一款遊戲的同時,也有可能體驗另外一款截然不同的遊戲產品。在國內遊戲市場有這樣共同的認可,那就是把別的遊戲用戶轉換成自己產品的“獨有用戶”,是一件非常困難的事情。但是和代言和冠名的活動一樣,通過共有的用戶的影響,擴大到各自領域的用戶,最後達到互利的局面,這才是健康市場具有的特征。
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兩大品牌的成功用戶分享
就魔獸世界和可口可樂合作來說,排除這兩個品牌共有的用戶,如果魔獸想要從可口可樂中搶奪消費用戶,或者可口可樂從魔獸搶奪玩家用戶,必然是一件困難的事情,因為這兩個群體完全不具有共同的屬性。但是,在魔獸世界和可口可樂合作後,一方面擴大瞭各自在對方領域的影響力,一方面通過共有用戶的影響,或者說通過分享用戶,把各自的用戶規模進一步擴大。
軒轅劍和仙劍5前傳的合作,也可以說是一種分享用戶的行為:既然這個單機遊戲用戶市場已經非常弱小瞭,那何必還要通過各種手段去爭搶對方的用戶,而不是各自分享彼此的用戶,把這個市場拓展成完整的單機遊戲市場?
雙劍合璧必然成為一段佳話
“國內有品牌價值的單機遊戲不多,我看到的隻有《軒轅劍》和《仙劍》”,暢遊副總裁王一曾對記者表示。顯然,軒轅劍6與仙劍5前傳的合作也並不是沒有合作的基礎。此外,這兩個單機遊戲的生命力之所以能夠延續至今,得益於題材滲透到多種文化形式中——例如影視劇——《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》這些電視劇都為品牌增加瞭用戶群。
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同時,無論這兩款經典遊戲的合作最後的結果會是如何,但是在近一兩年內,《軒轅劍》在暢遊涉入後,引發的技術上的革命;或者百遊《仙劍5前傳》在市場推廣上探索,這些借鑒意義不止於暢遊和百遊,整個中國單機遊戲市場都必然經歷一場模式變革。
競爭對手變成合璧佳人,不管是難兄難弟的相互扶持,或者是強強聯手、各盡其強,軒轅劍6和仙劍5前傳必然在國內單機遊戲市場創造一段佳話。小市場新思路,單機遊戲在自我變革的推動下,必然能獲得更大的市場。
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金字招牌帶來的市場延伸
無論是百遊還是暢遊,筆者相信他們的最終遠大抱負肯定不僅僅是所代理的單機遊戲獲得大賣,應該都有一個後手,即借助《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》的影響力,跳出遊戲產業來玩轉遊戲。這裡所指的玩轉遊戲不僅僅是指兩個品牌所延伸的網遊版、WEB版,更是指在廣義的遊戲市場上發力,從電視劇到電影,從公仔到服飾,從動畫到主題公園,皆可為之,而這些將是比銷售遊戲本身,更具有市場潛力。
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發表於 2013-1-17 12:09:11 |只看該作者
沒看過這麼好的帖子!

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發表於 2013-1-17 12:20:10 |只看該作者
一定要回貼,因為我是文明人哦

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發表於 2013-1-17 12:53:00 |只看該作者
來幾句吧

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發表於 2013-1-17 13:29:39 |只看該作者
賺點分不容易啊

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發表於 2013-1-17 14:54:39 |只看該作者
要認真回覆,不然會沒有潛水值

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發表於 2013-1-17 15:33:33 |只看該作者
我想要`~

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不錯不錯,我喜歡看  

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發表於 2013-1-18 02:20:50 |只看該作者
考慮可以列入精華

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發表於 2013-1-18 02:26:27 |只看該作者
初來乍到,請多多關照。
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