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從熊貓女到地鐵廣告 淺談遊戲博眼球式宣傳是否有效 [複製鏈接]

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樓主
發表於 2012-12-12 15:41:12 |只看該作者 |倒序瀏覽
網遊產業日益激烈的競爭壓力讓不少新穎的營銷方式浮出水面,2012年,不少一線廠商就瞅準瞭線下推廣的深厚潛力,開始從戶外入手尋找網遊營銷的一條新道路。其中,網易《魔獸世界》的“熊貓女快閃”和騰訊《軒轅傳奇》的“地鐵3D概念畫”被業界普遍認為是網遊營銷向大眾化延伸的突破之舉,並有望一舉扭轉網遊營銷低俗化的負面形象。
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分析一下這兩個營銷案例我們不難發現,這兩種營銷模式雖看似風馬牛不相及,其實都是圍繞遊戲品質和文化來做文章。比如熊貓女是貼靠瞭《魔獸世界》90級新版本開放的“熊貓人”種族,通過快閃這個比較新潮的方式營造話題性,讓玩家和觀眾迅速產生印象;《軒轅傳奇》的3D畫和地鐵廣告則是牢牢抓住瞭遊戲的劇情,用“蚩尤來襲絕境一戰”的slogan聯系當下的瑪雅末日預言,為觀眾營造一種真實的壓迫感。從宣傳方式來看,兩者都是從遊戲文化出發,用一種當下最為吸引眼球的方式使玩家和觀眾能夠註意到遊戲本身的亮點,進而產生內心的共鳴。值得一提的是,這兩款遊戲的人氣都非常火爆,《魔獸世界》的人氣自不用多說,《軒轅傳奇》也在公測之後成為瞭騰訊的搖錢樹,據說目前的在線早已突破50W大關。總體來看,兩款遊戲的成功雖然與遊戲的核心玩法有著直接的關系,但線下營銷對於提升遊戲人氣所作出的貢獻也是非常明顯的。
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當然,任何一個營銷案例都不會獨立存在,就拿《軒轅傳奇》的地鐵3D畫宣傳來說,就算畫面再精彩,玩家記憶再深刻,也不會在看到地鐵立馬去玩遊戲,從看到廣告信息到下載再到進入遊戲,中間的過程很長也很容易造成玩家流失。長遠來看,解決這個問題恐怕更多還要依靠其他營銷手段的配合,利用多種廣告宣傳方式形成合力,盡可能的加深印象並增加玩家體驗遊戲的欲望。針對這一點,《軒轅傳奇》在線下推廣方面的佈局可謂是非常的多元化,既有黃帝陵祈福這樣的文化之旅,又有千家網吧包機的線下地推,再加上公測派發的三億金票及各種實物大獎,這樣的大手筆又有誰能不為所動?
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從宣傳的角度來看,網遊營銷本質上就是讓網遊最真實美好的一面剝開給用戶去欣賞。但這絕不意味著要用俗不可耐的方式去演繹,而是更多挖掘遊戲內在的力量,使遊戲的受眾群體能從靈魂層面認可你的產品,進而達到過目不忘的效果。筆者也期待今後能見證更多經典案例的誕生,畢竟營銷水平一定程度上反應瞭整個產業的發展水準,隻有網遊營銷真正“脫俗”,整個行業才有望邁入一個健康發展的黃金時代。
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發表於 2012-12-12 16:21:01 |只看該作者
呵呵,支持一下哈  

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發表於 2012-12-12 16:25:13 |只看該作者
這貼?不回都不行啊

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發表於 2012-12-12 16:43:18 |只看該作者
既然來了,就留個腳印

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發表於 2012-12-12 16:47:22 |只看該作者
我的媽呀,愛死你了

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發表於 2012-12-12 16:49:50 |只看該作者
樓主在那邊抄的呢

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發表於 2012-12-12 17:24:53 |只看該作者
不錯,看看。

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發表於 2012-12-12 17:26:56 |只看該作者
說嘛1~~~想說什麼就說什麼嘛~~  

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發表於 2012-12-14 05:27:56 |只看該作者
好人一個

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發表於 2012-12-16 07:32:59 |只看該作者
謝謝分享好帖子,幫你回覆一下
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