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讓免費遊戲帶來回報的15種方法 樂趣是核心 [複製鏈接]

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發表於 2012-9-28 09:33:16 |只看該作者 |正序瀏覽
羅威爾在自己的Gamesbrief網站上提供瞭這些建議的摘要,他針對免費遊戲所提出的引導都是以遊戲開發者們為中心,以遊戲設計與遊戲機制為主體。特別適合那些被免費遊戲世界撲朔迷離的現狀給唬到的一眾遊戲開發者們。
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這15條建議或者說規則概況如下,所有的觀點都由羅威爾提供。
規則一:
從一開始就將遊戲的樂趣作為核心開發點。重復克隆其他遊戲,制作出以不斷巡回地招攬用戶為目的的遊戲,往往會遺漏掉遊戲設計中最基本的元素。與其他類別遊戲設計一樣,樂趣仍然是免費遊戲獲得成功的關鍵,這一點比任何理論都重要。
規則二:
用沖一杯咖啡的時間讓你的玩家從遊戲中收獲一次有意義的經歷。簡短形式的遊戲體驗是免費遊戲成功與否的命脈。
規則三:
在簡短形式的遊戲模型內,支持長時間的遊戲會話。目標是像《寶石迷陣閃電戰》(Bejewelled Blitz)一樣,盡管采用的是低於一分鐘的遊戲結構,但玩家的每次平均遊戲時間卻達到瞭45分鐘。讓“快餐式”的遊戲體驗不斷重復。
規則四:
免費遊戲需要多重不同等級的“復雜情況”,正如《瘋狂噴氣機》(Jetpack Joyride)一樣,新的成就、IAP道具(程序內付費道具)、以及更新內容不斷地在遊戲世界中給玩家重新創造新的互動體驗和遊戲目標。
規則五:
免費遊戲必須永遠沒有結局。千萬不要設計一款可以讓玩家真正完成的遊戲。
規則六:
“學會大方”。免費給予玩家很多很多的東西,這將促使他們更多地停留在遊戲中,然後觀察哪一項開銷是他們喜歡的,最後他們自己就會為此掏錢。
規則七:
讓你的遊戲由始至終地免費。一款在某個節點強迫玩家付費的遊戲都不太可能獲得成功。
規則八:
在遊戲中提供一些“1美元超低價”的付費道具。這條規則的理論來源是:一件玩家負擔得起、同時又能給他在遊戲中的進程帶來顯著和積極推動作用的程序內付費道具,即便這件道具擾亂瞭整個遊戲設置的平衡核心,它仍然會迅速地讓那些對遊戲內付費缺乏信心的玩家自覺地走到收銀臺前。
規則九:
允許玩家在遊戲中花費100美元。昂貴的道具和更新同樣擁有好的銷路,並且不會妨礙其他玩家的購買。
規則十:
遵循“要浮誇不要精細”的原則。遊戲設計師們應該更多地考慮視覺和音頻元素給玩家的感官所帶來的刺激和滿足,而不是關心如何以經典的形式進行純粹的視覺設計。舉個例子,最近使用過的界面元素出現瞭閃爍和發光,與屏幕菜單進行瞭細微協調的佈局安排相比,前者所帶來的玩家反饋總是遠遠多於後者。
規則十一:
消滅教程與指南。如果你的遊戲設計精良,那它就完全不需要這樣的東西,教程與指南通常都是玩家殺手。
規則十二:
限制你的玩家在遊戲中失敗的次數,因為這將會讓他們疏遠你的遊戲。玩家在遊戲中仍然是可以失敗的,隻不過當他們失敗時你要友好地對待他們。即便是用“恭喜”來替代“Game Over”都會有些許幫助。
規則十三:
“販賣情感而不是販賣內容”。允許玩家自己進行表達、激勵、饋贈等等,這樣他們就更傾向於在遊戲中消費。
規則十四:
即便遵循瞭以上所有這些規則,但仍然不要害怕嘗試。不過嘗試的時候要清楚知道自己想要的是什麼,不要太過冒險,從結果中學習,實踐你的發現。
規則十五:
記住,免費遊戲的開發制作“永無止境”。應該做什麼,應該怎麼做都是一個持續不斷的學習過程。因此,時刻記住這一點,並不斷實現這個目標。
羅威爾在他的Gamebrief網站上提供以上這些免費遊戲設計每一條規則的單獨具體細節,感興趣的讀者可以移步閱讀詳細內容。
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發表於 2012-10-5 07:15:45 |只看該作者
我在頂貼~!~

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發表於 2012-10-1 17:03:47 |只看該作者
貌似我真的很笨????哎

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發表於 2012-9-30 05:55:20 |只看該作者
誰都不容易啊 ~~

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發表於 2012-9-29 06:37:03 |只看該作者
我快厭倦回復了

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發表於 2012-9-29 03:23:20 |只看該作者
自己知道了  

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發表於 2012-9-28 14:03:04 |只看該作者
頂頂更健康,越頂吃的越香。

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發表於 2012-9-28 13:43:53 |只看該作者
呵呵 那就好好玩吧~~~~  

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發表於 2012-9-28 13:03:56 |只看該作者
這貼?不回都不行啊

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跟尾3
發表於 2012-9-28 12:45:03 |只看該作者
遇到好論壇中的好帖子
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