首先來看先起跑的 Wii U,雖然任天堂向來不參展,旗下平台在沒有領頭羊的狀況下聲勢自然較弱,不過從協力廠商的展出內容多少能看出一些端倪。即便在任天堂不參展的狀況下,N3DS 仍穩坐日本國民機的地位,各大廠都有許多新作展出。但相對之下 Wii U 的存在感就顯得薄弱許多,現場展出的新作屈指可數,而且大部分屬於休閒類型遊戲,鮮少主流遊戲。這顯示目前 Wii U 處於任天堂獨撐大局的狀態,缺乏協力廠商的支持,未能在東京電玩展中營造出一方要角的聲勢。
至於剛上市還不滿 1 個月的 Xbox One(嚴格來說是不滿 3 週),雖然這次是以前幾大規模的攤位參展,而且主機剛上市氣勢正旺,展出應該相當熱絡才是,不過現場卻感受不太到新機上市的熱烈氣氛。這次 Xbox One 展出主力基本上與 E3 展與 GC 展差不多,大部分是歐美工作室製作的遊戲。展出規模最盛大的不是本家遊戲,反而是禮讓給跨平台的《決勝時刻:先進戰爭》。
雖然日本廠商也展出了幾款 Xbox One 新作遊戲,但幾乎都是跨平台,只有一款《PSYCHO-PASS》是 Xbox One 獨占,在數量上明顯不如 PS4。從 Xbox One 在日本上市前 3 週的主機銷售台數推移(※)來看,Xbox One 在日本的起步恐怕是比 Xbox 與 Xbox 360 還要艱難許多。
※ 根據 Media Create 資料,Xbox One 在日本的銷售量為第 1 週 25674 台→第 2 週 3015 台→第 3 週 1314 台
曾被定位為 Xbox One 標準配備的 Kinect 2.0,在日本上市之前已經改變政策成為選用配備,這次的展出也相對低調,內容則以本家製作的運動與舞蹈類型遊戲為主,只有獨佔的《PSYCHO-PASS》跟自家發行的《D4: Dark Dreams Don't Die》是日本廠商製作的 Kinect 支援遊戲(※),顯示目前日本廠商投入 Kinect 2.0 遊戲研發的意願比前代的 Kinect for Xbox 360 更低。雖然 Kinect 2.0 相較於 Kinect for Xbox 360 來說技術更為成熟,但是在行銷宣傳上卻力有未逮。
魔物獵人》、《Final Fantasy》等主力系列的新作。改良版的 New N3DS 主機這次首度在《魔物獵人 4G》攤位上亮相,預料 10 月隨遊戲上市後可帶來一波可觀的銷售。PS Vita 則是更朝向家用主機跨平台的模式發展,真正 PS Vita 獨有的遊戲數量明顯減少,不過智慧型手機遊戲的移植明顯增加,日本廠商開始嘗試將先前在智慧型手機上製作的大型遊戲移植到 PS Vita,以下載版或合輯的方式推出,一來硬體規格近似,二來掌上型主機遊戲定價空間較寬鬆,三來客群屬性更容易掌握,算是資源再利用的新嘗試。
以家用主機來說,這次東京電玩展 PS4 的聲勢明顯壓過 Xbox One 與 Wii U,PS3 雖然已經是世代交替中的舊世代,但仍是日本廠商的家用主機主力。日本廠商第一波投入新世代主機發展的遊戲,幾乎都是以加強版的形式登場。真正轉進以新世代主機為研發主力的遊戲,像是《潛龍諜影 5:幻痛》、《Final Fantasy XV》等,因為世代交替的技術轉變適應期而拉長了製作周期,因此都還未能在上市第 1 年問世。今年只能算是日本廠商轉進新世代主機的第一次宣示,真正開花結果恐怕還要等個一兩年時間,相較於擅長活用跨平台遊戲引擎挑戰新技術的歐美廠商來說,慢了許多。