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點石成金? 國產競技《夢三國》Dota式創新深度測評 [複製鏈接]

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發表於 2013-4-23 12:06:25 |只看該作者 |倒序瀏覽
盡管沒有具體的統計數據,但是從2009年開始的Dota全面火爆業界和玩家都有目共睹。以角色扮演競技、快節奏直接對抗形式出現、講究操作感和配合度的Dota將一個全新的網遊類型MOBA(多人聯機在線競技)真正推到公眾視野之中。以此為契機國產網遊產業也經歷瞭一次集中井噴,短時間內多款Dota-Like網遊火熱出爐,掀起瞭國產MOBA網遊蓬勃發展的熱潮。
在眾多國產類Dota競技網遊中,《夢三國OL》據有特殊而重要的地位。在Dota風頭正勁之時,電魂以挑戰者姿態出現,獨創性地推出獨立遊戲版本的《夢三國OL》,成為首款國產MOBA網遊代表作。《夢三國OL》面世之初就能在Dota+對戰平臺一統天下的局面之中殺出一條血路,積累起數量龐大的核心用戶基數,電魂對《夢三國OL》的一系列深度創新功不可沒。然而點石成金的《夢三國OL》能否最終成為MOBA行業的下一個Dota,還存在著種種不確定因素。
優質本土競技:體驗優化
體驗優化是本土網遊產業中同質競爭的慣用手段,對現有成功者某些弱項的修修補補對技術成本需求較低,成功率也較大。然而並非所有的體驗優化都能叫好又叫座,弄巧成拙隻會引發負面評價。從《夢三國OL》的遊戲品質及市場表現來看,對Dota的改進創新取得瞭一定成果。
既然要超越Dota,對畫面的優化就是題中之義。《夢三國OL》通過更加逼真的畫面設置、更加炫麗的技能效果和更加生動的人物形象設定,打破瞭玩家“MOBA網遊=紙片人戰鬥”的固有印象。與之相比,《夢三國OL》在操作體驗上的改進可謂是突破性的,將Dota中的固定技能按鍵模式摒棄,改用自由設置模式,有效降低瞭遊戲的操作門檻,提高的玩家參與度。同時,《夢三國OL》三國背景的設定也給力頗多,通過對本土化經典題材的魔幻演繹,為單純的競技娛樂提供瞭新的興趣增長點。《夢三國OL》從優質本土競技目標出發,Dota式體驗優化成果豐碩。
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《夢三國OL》體驗優化直擊Dota要害
獨立版本優勢:玩法創新
難能可貴的是,電魂的創新意識並未止步於低成本高回報率的體驗優化方面,而是更進一步,引導國產競技網遊行業探索瞭MOBA網遊的獨立版本創新道路。
Dota+對戰平臺的生態系統看似分工明確、運營成本相對低廉,然而在系統內部一直存在著盈利模式不明晰、發展後勁乏力的問題。內容提供方(Dota研發團隊)在利潤分成方面的弱勢地位導致Dota缺乏根本性創新的源動力和物質支持,從而也從根本上削弱瞭整個生態系統的持存性。
《夢三國OL》代表的獨立遊戲版本模式則優勢明顯。《夢三國OL》憑借獨立版本的高自由度充分進行玩法創新,地圖和基本玩法更新更能滿足玩家多元娛樂需求,新英雄組的更新頻率更是Dota所不能比擬的。加之電魂獨立運營在網遊成熟盈利模式上的優勢凸顯,提升瞭產品的創新動力和宣傳力度,吸引更多玩家,形成良性循環。
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《夢三國OL》玩法創新持續性強
雙模式網遊策略:娛樂交互
對一款網遊來說,音畫體驗是第一印象、玩法系統是核心競爭力,娛樂交互效果則是最具有持久影響力的要素,決定瞭既有玩家的聚合效應和擴散效應能否順利發揮。《夢三國OL》獨創MMO+MOBA雙網遊模式,在傳統的Dota-Like競技模式之外加入角色養成的休閑社交元素。雙模式策略不僅吸引瞭女性玩家,打破瞭MOBA遊戲中男性占絕對優勢的“鐵律”,更進一步豐富瞭遊戲的娛樂性和交互性,保證瞭對周邊玩家的持續吸引和核心玩家群體的不斷擴大。
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《夢三國OL》娛樂交互創新優勢明顯
競技之年,MOBA網遊兇猛生長,大有取代MMO成為下一個主流網遊類型之勢。在全民MOBA的時代,誰能成為國產MOBA網遊的標桿,誰就占據瞭國產網遊市場的制高點。Dota衰頹,異軍突起的《夢三國OL》可否取而代之?我們拭目以待。 
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發表於 2013-4-23 15:59:32 |只看該作者
這個論壇常常都會有一些新鮮的玩意!

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發表於 2013-4-23 16:04:40 |只看該作者
說嘛1~~~想說什麼就說什麼嘛~~  

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發表於 2013-4-23 16:20:51 |只看該作者
我好想升級

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發表於 2013-4-23 16:32:50 |只看該作者
一定要回貼,因為我是文明人哦

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發表於 2013-4-23 17:04:49 |只看該作者
好分享的樓主,我給你一個贊

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發表於 2013-4-23 17:16:55 |只看該作者
都是那麼過來的

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發表於 2013-4-23 17:20:23 |只看該作者
我在頂貼~!~

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發表於 2013-4-23 17:22:42 |只看該作者
今天沒事來逛逛,看了一下,感覺相當的不錯。

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發表於 2013-4-23 17:30:19 |只看該作者
我之所以能一直看,是因為我都常回覆
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