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細細品味遊戲機行業的“七年之癢” [複製鏈接]

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發表於 2013-4-27 19:21:08 |只看該作者 |倒序瀏覽
自2005年微軟推出Xbox 360以來,遊戲主機行業的格局已經維持長達7年之久。隨著今年初索尼率先發難,宣佈四季度發售次世代遊戲主機PS4,遊戲業也即將進入到一個新的行業周期。而此次更新換代,基本將奠定未來七年遊戲業的大勢走向、理念設計和視覺極限。

和以往不同,此刻的遊戲業需要面臨更多的“場外選手”,手機廠商、社交網絡、網遊都成為遊戲主機業新的大敵。一向以軟件為核心競爭力,以向用戶輸出最高級別娛樂體驗的遊戲主機業,未來的走勢多多少少有點飛花漸欲迷人眼。

遊戲機自上世紀六十年代由美國雅達利提出產業理念並最終將產品成型以來,市場份額急劇擴大,開啟瞭一種新娛樂方式,電子遊戲也被冠以“第九藝術”美譽。在隨後幾年,由於雅達利的戰略失誤,美國遊戲市場陷入一片死寂,經濟處於騰飛時期的日本抓住機會,成功掠奪瞭其市場份額和行業主導地位。

隨後的20多年中,日本湧現出瞭諸如任天堂、索尼、世嘉等業內硬件巨頭。也出現瞭諸如SQUARESOFT、NAMCO、CAPCOM等遊戲軟件商。任天堂的FC,在國內有一個路人皆知的稱號叫做紅白機,大陸對其產品的仿制,可以被視為電子領域的“山寨”鼻祖。

上世紀九十年代,是日本遊戲產業的“黃金十年”,整個產業利潤高昂,吸引瞭大批新企業參與。在產業資本推動的背後,日本的遊戲業規模急劇膨脹,由業內主導的TGS(東京電玩展)也成為業內最具代表性的展覽,業內最重要的新聞均在展會期間釋放。

和PC領域不同,遊戲的平臺極為封閉且固定,主要由硬件商主導產業走向。而在不斷更新換代的電子領域,硬件商經營策略的如何決定瞭公司未來的業績,稍有不慎極有可能丟失市場份額。由於在卡帶ROM向CDROM轉型的過程中出現戰略失誤,遊戲業曾經的老大任天堂在上世紀90年代中期將行業老大的地位拱手讓給瞭索尼。而彼時,依靠旗下的遊戲機PlayStation(PS)的強勢崛起,索尼的盈利能力達到瞭歷史高峰。

然而這一切在本世紀初終於出現拐點。出於客廳戰略的需要,在PC桌面領域已經形成絕對競爭力的微軟決定進軍遊戲領域並推出Xbox品牌遊戲機。至此,日本廠商對硬件的壟斷格局被一舉打破。雖然在Xbox時期,因為各種原因微軟在此業務上虧得體無完膚,但比爾蓋茨在接受采訪時表示,Xbox僅僅是進入遊戲業的一張門票,微軟並不計較這些“小錢”並準備再玩一次(指推出下一代主機)。

Xbox進軍遊戲領域的時點,正是日本遊戲機產業最頂峰階段。索尼坐擁PS2這樣的巨無霸主機幾乎占據瞭家用主機的七成份額,任天堂雖然在主機領域慘敗,但在掌機領域憑借GAME BOY系列產品的暢銷,仍然維持瞭相當高昂的利潤增長,但隨著時間推進,日本經濟惡劣、人口老齡化、業內企業缺乏創新等一系列消極因素集中爆發。風水輪流轉,歐美企業時隔多年後再度把持瞭遊戲業的話語權。

這個業界巨大的分水嶺始於最近一代主機中,2005年末微軟先發制人率先發售瞭自己的新一代主機Xbox 360,任天堂在痛定思痛後決定放棄主流市場而推出瞭Wii,而當時業內的霸主索尼則動作遲緩,直到一年之後才推出PS3。PS3由於售價高昂和理念偏差導致瞭市場惡評如潮,使得占據瞭天時地利的Xbox 360掠奪走瞭巨大市場份額。

多年過去,這一代主機大戰已經可以蓋棺定論,任天堂在非主流領域取得瞭巨大的成功,但同樣付出瞭失去主流市場認可的代價,股價一路走高又在近年迅速暴跌;索尼的PS3與PS2的戰績對比失敗已成定局,但其核心軟件仍然有強大競爭力;微軟Xbox 360不僅積累瞭巨大的市場份額和良好的口碑,更將整個歐美的遊戲軟件商帶回瞭業內的主流位置,成為這一代主機大戰中最大的贏家。

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發表於 2013-4-27 19:58:09 |只看該作者
這帖子勢必造成迴響

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發表於 2013-4-27 19:59:15 |只看該作者
先占個位置,記錄這個好帖子

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發表於 2013-4-27 19:59:56 |只看該作者
也許似乎大概是,然而未必不見得。

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發表於 2013-4-27 20:17:20 |只看該作者
不是吧

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發表於 2013-4-27 20:19:18 |只看該作者
這貼?不回都不行啊

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發表於 2013-4-27 20:32:10 |只看該作者
考慮可以列入精華

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發表於 2013-4-27 20:32:18 |只看該作者
有一天醒來,我的電腦就看到尼伊達論壇了

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發表於 2013-4-27 20:36:40 |只看該作者
要是文章和圖片能多一點,就好了

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發表於 2013-4-27 20:37:41 |只看該作者
要是文章和圖片能多一點,就好了
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