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回合制網遊十二年新舊輪回交接 淺談戰鬥模式進化史 [複製鏈接]

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發表於 2013-5-2 11:22:51 |只看該作者 |倒序瀏覽
回合制網遊在中國市場上,已經有十二年的歷史。在這十幾年裡,即時戰鬥類網遊從早期的《傳奇》、《奇跡》,到後來的《魔獸爭霸》、《天龍八部》,再到如今的《龍之谷》、《劍靈》,戰鬥方式早已今非昔比,並且呈現出越來越多樣化的趨勢,而回合制遊戲的戰鬥模式在很多人眼中,卻是“一成不變”的代名詞。不過,這種觀念無疑是對回合制遊戲的一種誤讀。事實上,從2001年至今,回合制網遊的戰鬥模式已經歷過至少三次重大變革。
回合戰鬥第一次革命:控場為王,戰鬥策略性提升
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《大話西遊2》揭幕回合控場時代
21世紀初,是中國網遊市場起步的階段,也是回合制網遊在中國本土市場上落地、生根的階段。在《石器時代》、《魔力寶貝》等一系列早期回合制遊戲的推動下,回合制成為玩家群體最為龐大的主流網遊類型。早期的回合制戰鬥,雖然也有職業或角色發展方向上的差異,但這些差異僅僅體現在攻擊方式(法術or物理),攻擊目標數量,以及具體攻防數值上的不同。而隨著《大話西遊2》、《夢幻西遊》的崛起,各種控制系技能的出現,極大地改變瞭回合制遊戲的戰鬥方式。自此,回合制戰鬥進入瞭“控場”時代,而網易旗下的這兩款“西遊”題材產品也自此開始瞭其稱雄回合制近十年的歷史。
回合戰鬥第二次革命:陣法問世,戰場元素更多元
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《水滸Q傳》首創回合制陣法
回合制網遊的第二輪革命,則是由一款命途多舛,多年來始終褒貶不一的產品所引發的。2006年,金山上線瞭一款由廣州火石工作室開發的,名為《水滸Q傳》的Q版免費回合制網遊。盡管當時市面上的免費回合制遊戲已有多款,更有《問道》在免費回合領域獨領一方,但初次嘗試這類產品的金山遊戲卻憑借《水滸Q傳》的紅火,實現瞭連續幾年的高速成長。《水滸Q傳》在當年而言的產品優勢是多方面的,但其中對整個行業影響最大、最深遠的,則當屬其中的陣法系統。陣法的引入,改變瞭回合制遊戲單調的角色站位,也給日後出現的20個以上單位參戰的回合制戰鬥設計提供瞭思路。陣法的出現掀起瞭回合制戰鬥模式的新一輪革命。盡管《水滸Q傳》最終因代理糾紛而陷入沉寂,沒能有機會挑戰網易的龍頭地位,但卻為行業貢獻瞭一筆寶貴的財富。
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發表於 2013-5-2 12:02:55 |只看該作者
原來是這樣

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發表於 2013-5-2 12:17:19 |只看該作者
不錯不錯,我喜歡看  

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發表於 2013-5-2 12:33:03 |只看該作者
今天我這邊開啟帖子速度有點慢

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發表於 2013-5-2 12:53:00 |只看該作者
我毫不猶豫地把樓主的這個帖子收藏了

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發表於 2013-5-2 13:22:39 |只看該作者
先看看怎麼樣!

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發表於 2013-5-2 13:35:38 |只看該作者
一頭霧水…

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發表於 2013-5-2 13:45:36 |只看該作者
拿分走人呵呵,樓下繼續!

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發表於 2013-5-2 14:51:18 |只看該作者
我看不太到喔

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發表於 2013-5-2 23:12:26 |只看該作者
要不我崇拜你?行嗎?  
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