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《大眾軟件》轉型:一本遊戲雜志和它的時代 [複製鏈接]

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發表於 2014-4-28 07:30:15 |只看該作者 |倒序瀏覽
《大眾軟件》是一個符號,在創刊至今的20年時間裡,已成為幾代遊戲愛好者共同的青春記憶。歲月更迭、時光荏苒,兩年前這家遊戲雜志出現虧損後,就開始謀求一條新的生路。然而直到2014年初,在經歷了一次巨大的“陣痛改制”後,《大眾軟件》才開始真正意義上的轉型。
在這本遊戲雜志轉型背後,是遊戲行業20年發展的另一種縮影。
一本遊戲雜志的轉型
作為曾創下最高期發行量38萬冊,月發行量超過70萬冊的一本雜志,《大眾軟件》一度在遊戲玩家中擁有十分巨大的影響力。
與其他多數單純定位為遊戲雜志的平面媒體不同,《大眾軟件》還擁有大量的軟硬件欄目,能滿足一些電腦遊戲玩家對軟硬件知識的需求,同時雜志上高質量的遊戲內容產出更是為玩家津津樂道,這些內容也影響了無數的電腦遊戲玩家,其中一些也因此走上遊戲道路。
因此當《大眾軟件》發起向移動端轉型的眾籌時候,受到了大量遊戲玩家和遊戲行業從業者的支持。2014年4月21日,《大眾軟件》在國內一家網站發起眾籌,希望能夠在6月20日前籌集到100萬元的資金,用作向移動端轉型,而參與眾籌的讀者也可以獲得不同程度的回報。
當4月23日《大眾軟件》開始在新浪微博進行眾籌宣傳之後,很快獲得了大量遊戲愛好者的支持,截止4月28日凌晨已獲得近28萬的支持,短短一周時間即籌集到眾籌款項的1/4以上。
對於《大眾軟件》來講,向移動端轉型是籌劃已久的事情。盡管曾在2003年前後創造過月發行量超過70萬冊的優異記錄,但是近年來雜志的發行量與收入卻都在逐年下降,而到了2012年的時候,雜志首度出現了賬面虧損。
盡管額度不大,但是卻讓《大眾軟件》當時的主辦單位萌生退意,進入2013年之後《大眾軟件》雜志幾次傳出的停刊傳聞,都與此息息相關。
在2013年底,《大眾軟件》即將於2014年停刊的傳聞再度曝出,本該發行的2014年第一期也遲遲未出。這一傳言的背後正是其主辦單位因2013年中再度出現的虧損而決定回收《大眾軟件》刊號。隨著2014年1月刊的姍姍來遲,《大眾軟件》雜志的命運也最終揭曉:
《大眾軟件》原本的刊號被收回,目前隻能與另一遊戲雜志《e-play電腦遊戲新幹線》共用刊號,主管單位變更,雜志也由原本的旬刊改成了月刊。
盡管這一轉折付出了巨大的代價,但是《大眾軟件》也因此實現了夢寐以求的“改制”,可以為自己的未來規劃一些道路,向移動端轉型,正是他們邁出的重要一步。
遊戲雜志的沒落
在《大眾軟件》實現真正意義上的“改制”前幾個月,同樣在國內遊戲玩家中十分有影響力的遊戲雜志《家用電腦與遊戲》走完了20年的歷程:主編劉威在微博宣佈了停刊的消息。
2年之前,中國大陸第一本遊戲雜志《電子遊戲軟件》(GAME集中營)也走完了自己18年的歷程;在其之前不久,《遊戲基地》雜志停刊....。.這些遊戲沒有像《大眾軟件》這樣改變自己命運的機會,隻能成為玩家們遊戲青春的一個祭奠。
遊戲雜志的沒落,隻是近年來平面媒體衰落的一角。互聯網的高速發展給傳統行業帶來了巨大的沖擊,傳統媒體是受到沖擊最大的一個行業。
在資訊傳播速度越來越快的情況下,世界各地的最新資訊觸手可 及,而原本給讀者提供主要閱讀內容的報紙和雜志的信息就相對顯得滯後了,加上快節奏的生活下對深度閱讀有需求的人數也有所下降,因此近年來“平面媒體走向衰落”,“紙媒終將被取代”的言論甚囂塵上,包括《新聞周刊》在內的一些有影響的傳統媒體也放棄雜志發行,全面轉型數字平臺。
而在遊戲平媒這一領域,這一趨勢所帶來的沖擊也十分明顯。國外近年便有多本遊戲雜志停刊,包括創刊22年的老牌遊戲雜志《Gamepro》、創刊19年並且頗有影響的《遊戲開發者雜志》以及任天堂(13.02, -0.35, -2.62%)官方雜志《Nintendo Power》和索尼PlayStation官方雜志等。
在國內,《電子遊戲軟件》、《遊戲基地》、《家用電腦與遊戲》等雜志相繼停刊。其他一些遊戲報紙或雜志雖然仍然存活,但是本身的發行量、廣告收入和影響也都在逐年下降。
對於一本遊戲雜志而言,能否生存最重要的還是要能通過發行和廣告盈利以支撐長期發展。在發行環節,雜志本身的人工成本和稿費支出比重並不算大,主要成本取決於印刷材質、印張數量、發行折扣、退貨比率等。
而對於遊戲雜志而言,目前一般已經很難通過發行來實現盈利,其中有多方面的原因,比如定價因素:以《大眾軟件》為例,盡管發行多年印刷材質和印張數量都有所提升,但是為保證發行量卻隻能維持一貫的定價。在這種情況下,想要維持雜志的生存就要依賴廣告,而廣告某種程度上也是造成遊戲雜志衰落的元兇。
雜志廣告:雙刃劍
遊戲雜志的廣告變化某種程度上和國產遊戲行業的生態密切相關。對於國產遊戲早期大量的單機遊戲廠商而言,擁有大量讀者的遊戲雜志、報紙曾是極佳的廣告宣傳陣地。
一方面當時的遊戲雜志是多數遊戲玩家了解遊戲資訊的唯一來源,同時大量玩家也有遊戲攻略等方面的需求;另一方面,遊戲雜志主要介紹的也都是國內外單機遊戲的內容,用戶重合度極高。因此早期遊戲雜志上的廣告多是國內發行的單機遊戲廣告,讀者並不十分反感。
網絡遊戲的興起改變了原有的遊戲行業生態,原有的單機遊戲廠商紛紛投入網絡遊戲開發與運營,加上盜版的泛濫與審批等問題,造成市場上單機遊戲的數量逐年減少,也對遊戲雜志的廣告銷售帶來了很大的影響。
為了生存的需要,遊戲雜志的主要廣告業務便轉向了網絡遊戲,而在急劇擴張的網絡遊戲行業面前,很多遊戲雜志一直所堅持的媒體操守也受到了巨大的挑戰。
當媒體操守的底線被遊戲廠商用巨額廣告費擊潰後,讀者在遊戲雜志上所希望看到對行業和遊戲產品的公正、客觀報道也很難保證了,取而代之的是大量對遊戲產品進行宣傳的廣告和軟文,這確實引起了大量讀者的反感和發行量的下降。
而對於網絡遊戲廣告主而言,網站媒體、網吧媒體等新型媒體的廣告投放效果更加直觀可見,對於遊戲雜志的廣告也並不看重。
於是便形成了一個惡性循環:雜志上的遊戲軟文增多、優質內容減少使得讀者反感並引起發行量的下降,讓雜志本身的廣告投放價值也隨之下降,廣告收入自然隨之減少。因此當網絡遊戲廣告成為雜志主要收入來源之際,遊戲雜志最終的命運也幾乎已經註定了。
移動端的未來
對於年齡較長的遊戲玩家而言,遊戲雜志是伴隨成長過程的一個重要回憶,因此如果能夠在移動端延續這種回憶,多數玩家還是樂見其成的。但是雜志轉型能否成功,最終還是要看內容質量能否滿足讀者在新時代下的要求。
國外很多遊戲雜志很早就已經轉型移動端,在保留雜志的同時將內容在移動端App和網站上發佈,如國外以內容專業度著稱的雜志《EDGE》、電腦遊戲玩家讀者熟悉的《PC Gamer》等雜志早在2011年便先後在Appstore和Google Play推出了自己的移動端App。
讀者在移動設備上就可以閱讀每期雜志上的全部內容,並且可以很方便地查閱往期的內容。《大眾軟件》這次宣佈轉型移動端,便是希望、為傳統媒體謀求一條新的出路。
轉型移動端所解決的重要問題是方便讀者購買和滿足隨時隨地閱讀的需求。對於《大眾軟件》而言,原有的品牌與讀者,以及高質量的編輯與作者是其向移動端轉型的重要資本,很多讀者也對能在移動端閱讀雜志的電子版十分期待,尤其是能滿足很多老讀者對早期雜志電子版的收藏需求。
如果《大眾軟件》移動端App的閱讀體驗足夠優秀,那麼相信能夠吸引住這批用戶,但是今後能否繼續關註還是要看內容本身的質量。
對於未來的發展,《大眾軟件》在眾籌頁面上所展示的未來似乎還很難說服更多的人們,多數支持者更多的是出於多年來的情感積累,甚至可以說不求回報。
談及《大眾軟件》在移動端的規劃,前《遊戲基地》執行主編於浩淼認為:“App有可能讓平媒的優勢變得更靈活,更適合當下的內容獲取方式會變得更有效,內容周全不是個好選擇,靠手機讓每一分鐘的閱讀都有價值同時又不帶給讀者壓力,可能會更舒服一些”。
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發表於 2014-4-28 10:07:49 |只看該作者
分享我的感謝,謝謝樓主

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發表於 2014-4-28 10:10:57 |只看該作者
很好!很強大!

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發表於 2014-4-28 10:14:07 |只看該作者
我幫你這一帖頂起來

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發表於 2014-4-28 10:18:59 |只看該作者
初來乍到,請多多關照。

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發表於 2014-4-28 10:24:04 |只看該作者
默默的看完,安靜的回覆

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發表於 2014-4-28 10:24:47 |只看該作者
樓主在那邊抄的呢

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發表於 2014-4-28 10:34:48 |只看該作者
飯可以亂吃,話也可以亂說,但帖子不可以亂髮哦

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發表於 2014-4-28 10:59:20 |只看該作者
能告訴我去那邊分享的嗎?

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發表於 2014-4-28 14:25:51 |只看該作者
辛苦的上班,快樂的回帖
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