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屌絲網遊KO高富帥網遊 端遊拋棄RMB玩家路線 [複製鏈接]

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發表於 2013-3-25 07:28:48 |只看該作者 |倒序瀏覽
隨著巨人官方致歉信的公佈,日前在遊戲圈鬧得沸沸揚揚的《屌絲OL》懸疑片,也終於告一段落。正如部分業內人士的猜測,卷進眾多社會公知、媒體人、商界大佬、明星人物的屌絲論戰,不過是史式營銷的新篇,巨人團隊為旗下重點產品《仙俠世界》精心策劃的一次營銷事件。
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沸沸揚揚的屌絲論戰
且不論《仙俠世界》此次營銷事件的成效與影響如何,就其背景和內容做一些衍生思考,為何此前走RMB玩家路線的巨人,現在更註重非RMB玩家,也就是屌絲玩家群體的需求。這是否意味著,在頁遊和手遊夾擊下危機重重的端遊,開始拋棄RMB玩家路線,以滿足更多非RMB玩家需求的方式來緩解流失的速度?
端遊外患:頁遊和手遊的雙重夾擊
近年來,人們生活節奏的加快和移動互聯網的普及,催生瞭網頁遊戲和移動互聯網遊戲的蓬勃發展。在互聯網用戶及遊戲用戶規模進入平穩期的現階段,頁遊和移動互聯網遊戲對端遊市場不斷產生沖擊,用戶分流的趨勢非常明顯。
僅在剛剛過去的2012年,頁遊同比增長率為33.4%,移動互聯網遊戲更是達到瞭73.7%,而端遊市場增長率則已下滑至20%以下。各類資本加速向移動互聯網轉移,大中型遊戲企業紛紛進入輕遊戲領域,就連老牌遊戲廠商金山都放棄端遊,全面轉型移動互聯網,也從側面印證瞭端遊的危機。
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易觀發佈的中國遊戲用戶規模預測
端遊內憂:產品同質化和運營急功近利
輕遊戲對其用戶的分流是外在危機,端遊自身的遊戲品質參差不齊和急功近利的運營手段,則是內在的憂患。簡單而言,遊戲品質的癥結在於行業缺乏創新,抄襲和山寨導致瞭遊戲同質化問題非常嚴重,而運營手段則是指遊戲廠商追求短期營收利益,過度挖掘RMB玩家的需求,從而導致遊戲的不平衡。
在當前多數免費模式遊戲中,廠商為瞭提升ARPU值達到圈錢的目的,不惜讓遊戲失去平衡,以縮短遊戲生命周期為代價來滿足RMB玩家的各種需求。非RMB玩家遊戲體驗降低後的流失,勢必會導致遊戲內競爭激烈程度受限,人氣下滑。最終,即便是走RMB玩家路線的高富帥網遊,也會逐漸被高富帥拋棄。
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艾瑞咨詢發佈的中國網遊用戶付費細分市場份額
救贖與轉機:拋棄RMB玩家路線
應對端遊的外患和內憂,如何依靠產品及運營留住用戶,緩解其向頁遊和移動互聯網遊戲的分流速度,已經成為國內端遊廠商亟待思考和解決的問題。在提升遊戲品質方面,放緩遊戲研發的速度,在玩法內容上創新,讓遊戲回歸本質,以精品制勝無疑是解決內憂一大途徑。
與此同時,註重非RMB玩家的遊戲需求和體驗,確保遊戲的平衡,在運營模式和手段上改變現狀,無疑也是非常關鍵的。現在再看被扣上屌絲網遊大帽的《仙俠世界》,據官方的宣傳介紹,其全新的GVG體系、裝備保值系統、準時間遊戲模式以及雙螺旋追求體系,能夠讓非RMB玩家不付費也能獲取高級裝備,擁有與RMB玩家抗衡的能力。
該遊戲宣稱專為屌絲打造的新體系是否名副其實,現在尚無定論,不過,借助這次成功的事件營銷,屌絲網遊的概念已經深入人心。在一定程度上,這一概念讓更多的網遊廠商和業內人士將關註點投向普通玩家的需求,對於非RMB屌絲玩家而言,也算是福音和希望。或許,由此事件開始,國內網遊廠商逐漸拋棄RMB玩家路線,而屌絲網遊則成為端遊市場的救贖和轉機。
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發表於 2013-3-25 12:09:56 |只看該作者
謝謝分享了!

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發表於 2013-3-25 12:14:44 |只看該作者
樓上的稍等啦

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發表於 2013-3-25 12:16:50 |只看該作者
不管你信不信,反正我信

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發表於 2013-3-25 12:20:58 |只看該作者
先看看怎麼樣!

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發表於 2013-3-25 12:28:11 |只看該作者
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發表於 2013-3-25 12:46:25 |只看該作者
說的真有道理啊!

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發表於 2013-3-25 12:51:01 |只看該作者
都是那麼過來的

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發表於 2013-3-25 13:31:08 |只看該作者
認真回覆每一篇,希望能得到好分數

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發表於 2013-3-25 13:53:23 |只看該作者
好文大家看,看完要回覆
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