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標題: 《紀念碑谷》、《決戰喵星》等遊戲製作成員將於 GDC China 分享各自的研發故事 [打印本頁]

作者: 無神論狂徒    時間: 2014-8-19 16:35:14     標題: 《紀念碑谷》、《決戰喵星》等遊戲製作成員將於 GDC China 分享各自的研發故事

  對於現在投入於移動遊戲開發的團隊來說,他們的目標不僅僅只是開發廉價的娛樂作品,而是能影響數百萬人生活的體驗。先前上架的《紀念碑谷(Monument Valley)》正是這樣的一款遊戲,奉行簡潔、純粹、極致等設計理念。幾乎打破了移動遊戲設計的每個傳統,上線三個月之後已突破 100 萬下載量,佔據美國與亞洲各國的 App Store 付費榜榜首,獲得了巨大的成功,但玩家對精緻設計讚不絕口的同時也覺得僅 10 關的遊戲無法滿足他們的需求。



  而在 2014 年 10 月 19 至 21 日,上海國際會議中心將舉行「GDC China 遊戲開發者大會•中國」活動,屆時《紀念碑谷》主設計師 Ken Wong 將帶來“智慧手機 & 平板電腦遊戲峰會‘的主題演講「《紀念碑谷(Monument Valley)》——留給我們的心靈感悟」,向與會聽眾揭曉該遊戲的設計理念和秘訣,並首次透露新關卡資訊。除此之外,本次大會也將邀請到《終極格鬥冠軍》、《超級救生員(Supernauts)》、《霍比特人:中土王國》(The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth)》與《決戰喵星》等作品的研發團隊成員前往會場分享開發心得。

【以下內容為廠商提供資料原文】


  為了滿足眾多移動遊戲開發者的願望,GDC China 大會在“智慧手機 & 平板電腦遊戲‘共設有 14 場關於手遊的精彩演講。目前已經公佈的演講共有 4 場,除了《紀念碑穀》和《決戰喵星》這兩款熱點遊戲的開發解密。來自 Kabam 的資深產品總監耿偉偉將以《霍比特人:中土王國》(The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth)》和《亞瑟王國:北方之戰》(Kingdoms of Camelot: Battle for the North)》這兩款經典遊戲為例向開發者分享如何“為西方市場打造經久不衰的手機遊戲系列‘。同樣來自 Tap4Fun 創意總監 Charlie Mosely 也將以《斯巴達戰爭》為例分享如何在中國叩響世界遊戲之門。

  除了“智慧手機 & 平板電腦遊戲‘峰會之外,GDC China 設有四大主會場:設計、製作、程式、商務行銷,獨立遊戲峰會,以及為期兩天的教程,共逾 70 場演講,可以滿足遊戲行業各類從業者的需求。

在每年都很熱的“製作‘會場中今年彙聚各路遊戲大師


  《終極格鬥冠軍》(EA Sports UFC)的團隊——EA 加拿大的技術美術總監 Richard Burgess Dawson,美術總監 Jenny Freeman,主渲染工程師 Daniel Sewell,三人在遊戲行業均有 10 年以上的從業經驗。此次將在 GDC China“製作‘會場為大家毫無保留地介紹具有世界上最先進視覺效果的運動遊戲如何製作而成。

  被公認為是近十年遊戲行業十大最具影響力的女性之一 Kellee Santiago,曾作為 thatgamecompany(遊戲 Journey 的開發商)的總裁兼聯合創始人,與陳星漢一起共事 6 年。此次也將在 GDC China“製作‘會場與大家分享如何有效製作創新的遊戲原型。另外“製作‘會場的另一位女性遊戲人,Lab Zero Games 主動畫師 Mariel Cartwright 將以 2D 格鬥遊戲《骷髏女孩:返場》為例分享如何為 2D/3D 遊戲打造強大和有效的動畫。


  來自伯克利音樂學院的助理教授 Ben Houge 將帶來一場關於音效的演講“移動遊戲開發的音效優化‘,解決如何將遊戲音效做得盡可能小而豐富,在不需要額外音訊資料的情況下就能有效地創建新的音效變化,以加強遊戲中的帶入感和現實感。

“設計‘、“程式‘會場領略遊戲開發技術奧妙


  沙箱建造類遊戲《超級救生員》(supernauts)由芬蘭移動遊戲工作室 Grand Cru 開發,在登陸 iOS 平臺短短 6 天後,全球下載量就已經突破 100 萬大關;在全球 40 個國家獲評“編輯之選‘(editor’s choice),在 155 個國家進入了“最佳新遊戲‘。該公司主圖形程式師 Harri Hatinen 將在演講中展示 supernauts 遊戲 AI 設計中有效的路徑查找和導航演算法的實施細節。來自 Intrinsic Algorithm LLC 的總裁兼主設計師 Dave Mark 也將帶來關於 AI 方面的演講,分享運用基於效用的 AI 打造動態的角色行為。

  騰訊科技有限公司的專家工程師葉勁峰 Milo,將為開發者帶來“為實現極限性能的面向資料程式設計範式‘。他將提出一種稱為彈性表的設計模式,既提供具彈性的資料存儲,又節省記憶體並提高性能。最後將展示這些技術在遊戲中的應用實例。

  遊戲開發過程中一直很難以做到的是從遊戲設計開始的第一天到遊戲發售後都貫穿著完整的遊戲使用者研究流程,即使是一些大公司也不例外,這次來自 Play Rsearch 的創始人 Graham McAllister 將會教導開發者在這一方面能夠切實做到的事情。來自 Traintracks.io 的首席執行官 Nils Pihl 將以《Flappy Bird》克隆和通用平臺說明在 A/B 測試和行為分析上的少量初始投入是如何改善你的遊戲並增加你的收入,同時指導聽眾如何發現和避開常見且代價高昂的錯誤。

海內外遊戲的跨國界“商務行銷‘之旅


  無論是《果凍爆破》(Jelly Splash),《偶滴神:TD!》(OMG:TD!),還是《家庭農場》(Family Farm)、《天天農場》(Family Farm Seaside),不僅在本土還是在海外都獲得了巨大的成功。海外遊戲開發商 Wooga 的市場行銷主管 Eric Seufert 和北京游道易發行公司全球發行副總裁徐禎伯、趣加遊戲聯合創始人和首席行政官鐘英武 分別與大家分享遊戲的跨國界市場行銷。

  沒有 Showgirl,但有心目中的明星開發者,實實在在的“乾貨‘分享。9 月 5 日前線上註冊最高可享優惠,另外為預算有限但仍堅持夢想的獨立遊戲開發者特設的獨立遊戲峰會參會證 9 月 5 日前限量回饋!

  最新演講議題請隨時關注 GDC China 官方網站。




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作者: kengtr    時間: 2014-8-19 19:15:50

我打不開,請問有設定許可權嗎
作者: 阿迅    時間: 2014-8-19 19:28:33

不錯啊,沒看過這麼好看的
作者: 我不是傻鴨    時間: 2014-8-20 01:50:14

嚴重支持!
作者: ^^SaSabb    時間: 2014-8-20 04:46:17

哈哈 我支持你
作者: chrity__summer    時間: 2014-8-20 09:13:34

貌似我真的很笨????哎
作者: skykingdom    時間: 2014-8-21 03:14:35

看貼回復是好習慣
作者: juny0385    時間: 2014-8-21 08:28:22

今天我這邊開啟帖子速度有點慢
作者: 牙`蔚    時間: 2014-8-21 08:33:24

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回答了那麼多,沒有加分了,鬱悶。。
作者: mic167    時間: 2014-8-23 07:36:45

線上等線上等
作者: plas_hoz    時間: 2014-8-23 13:52:57

我幫你 喝喝  
作者: LMFAO    時間: 2014-8-23 20:02:40

這論壇不錯,我會跟我好友分享
作者: 24gold24    時間: 2014-8-24 03:10:52

一樓的位置好啊.




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