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標題: 給玩家制造情緒 十條優秀遊戲關卡應當遵循的準則 [打印本頁]

作者: allencth    時間: 2013-4-3 11:23:39     標題: 給玩家制造情緒 十條優秀遊戲關卡應當遵循的準則

丹·泰勒(Dan Taylor)從事遊戲行業的“工齡”已經超過十五年瞭,他曾經在索尼電腦娛樂歐洲公司(SCEE)、EA、Rockstar、以及育碧等知名遊戲公司的主流工作室中工作。泰勒現在是史克威爾艾尼克斯蒙特利爾分部的高級關卡設計師,並且正在為史克威爾開發下一代的《殺手》(Hitman)遊戲。在2013年遊戲開發者大會的演講中,泰勒與一眾遊戲開發者們分享瞭他認為優秀的遊戲關卡設計應當遵循的十條原則,以下就是他在這次演講中所分享的秘訣。
原則一:優秀的關卡是利用樂趣來進行引導
為瞭有一個流暢愉快的遊戲體驗,應該讓玩家們隨時隨地都清楚知道自己當前該何去何從。這一點可以通過像燈光或圖形等視覺語言來實現。《鏡之邊緣》(Mirror’s Edge)在這一點上的表現就是一個強而有力的實例,遊戲景致中的紅色部分就為玩家提供瞭一個最為明顯的前進方向。但是在直接進行的引導與利用樂趣進行的引導之間存在著一些的不同。別讓遊戲中的引導太過於明顯。《現代戰爭2》(Modern Warfare 2)中的貧民區階段之所以獲得成功,就是因為它與遊戲中的其他部分都不一樣——用一座繞來繞去的密閉迷宮搭配上相當完美的戲劇性的緊張感。它所制造出的這種混亂相當棒。
原則二:優秀的關卡設計不需要依賴文字來講訴故事
一個好的溝通交流就像是一個不完整的圓——缺口如果太大,玩家有可能會跟不上腳步;缺口如果太小,遊戲就會太過簡單,並會讓玩家感覺到沒勁。利用場面調度——這是一種通過周圍環境來講訴故事的藝術——來為你所敘述的故事增加細節,而不是完全依賴於直白的表述。自然,精通這一門含蓄語言的大師則莫過於《生化奇兵》(Bioshock)。
原則三:優秀的關卡設計總是明確地告訴玩家該做些什麼,但卻從來不會告訴玩家該怎麼做
讓遊戲中的指引保持簡潔和清晰,並確保為玩家提供瞭多條可利用的路徑。在這種模糊類型的遊戲目的上表現傑出的范例就是《天際》(Skyrim)中的黑暗兄弟會任務。在這個任務中,玩家們清楚知道自己的目標,但遊戲卻從未精確地告訴玩家應該如何去完成他們的任務。實現的方法的完全由玩家自行決定——不要對玩家們的即興創作進行任何的懲罰,這一點非常重要。
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《殺手:赦免》
原則四:優秀的關卡設計可以不斷地教導玩家
泰勒對想要更加深入地探索這條原則(以及其他許多在此涉及到的內容)的開發者們推薦瞭拉夫·科斯特(Raph Koster)所著寫的一本書——《快樂之道》(A Theory Of Fun)。科斯特認為人類的思維本質上喜歡存儲和破譯各種模式,因此制作出的遊戲需要一直給玩家提供可用來分析和破譯的新模式。體現這條原則的最佳案例則來自於《塞爾達》(Zelda)系列的任何一部作品。每一座地下城都是一部龐大的指引教程:它給玩家提供瞭新的物品,教導他們如何使用這些物品,並在各種各樣的BOSS戰鬥中檢驗測試玩家對這些武器的掌握程度。通常,一款遊戲的終極BOSS戰鬥會對玩家在整個遊戲過程中學到的多種(或者是全部)武器的使用技能進行一次“期末測驗”。
原則五:優秀的關卡設計總是能給人帶來意外
泰勒表示,Bethesda Game(《上古卷軸》、《輻射3》等遊戲的制作公司,譯註)采用一種特殊的循環播放的方式來制作他們的遊戲,那就是:學習、使用、挑戰、意外。用不落入俗套的設計讓所有的事物都保持新鮮感,並且避免采用“過山車式的方法”來安排遊戲節奏——所謂“過山車式的方法”就是一路上利用巨大的高峰和低谷來全面穩步地增加遊戲的強度。這種做法的可預見性太強,而遊戲的樂趣就是由不確定性創造出來的。在《死亡空間2》(Dead Space 2)中石村號(Ishimura)的部分,玩家重新拜訪瞭那個在第一部作品中詭異靜默的飛船,並且在大約15分鐘的時間內抑制住瞭玩家們產生將會遭到外星生物攻擊的猜想。這部作品用這種方式制造出一種極妙的緊張感和刺激感。
遊戲設計師必須力爭給玩家帶來驚喜,但也要確保這些設計能夠確實奏效,泰勒補充說道。遊戲設計師有責任減輕遊戲的風險,如果你讓某些東西承擔瞭風險,那就要盡快對它進行灰盒測試,這一點絕對至關重要。
原則六:優秀的關卡設計授予玩家各種能力
真實的生活很糟糕,而電子遊戲就是可以逃避現實,並能讓玩家做一些他們在現實生活中不能做的事情,泰勒說道。在絕大多數的遊戲中,玩家們都想要成為一個到處惹是生非的壞蛋,而像《紅色派系》(Red Faction Guerilla)——通過遊戲中可被破壞的地勢結構,以及《聲名狼藉》(Infamous)——通過在玩家行動與結果之間所保持的平衡,這樣的遊戲都是讓玩家充分感覺到自身強大力量的上佳案例。
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《死亡空間》
原則七:優秀的關卡設計包含瞭簡單、中等以及困難等各種難度等級
泰勒對於在遊戲開始之前就預先選定一個難度設定的概念抱有疑惑。“這樣的選擇隻會是一個十分武斷的選擇,並且會徹底改變玩家對遊戲的體驗。”他說道。與此相反的,就是專註於風險和獎勵之間的平衡,而《火爆狂飆》(Burnout)遊戲在泰勒的眼中就是秉承瞭這種概念的遊戲中的王者。在《火爆狂飆》中,玩家可以通過抄取更急便捷的小道獲得獎勵,而這些“捷徑”在遊戲中都會以明亮的黃色路障標示出來——這也是這個系列遊戲中極具代表性的視覺語言。在《火爆狂飆》中沒有任何的難度等級選擇,因為玩家們實際上在遊戲的過程中就自行選擇瞭難度。
另外一種可以用來為某個遊戲階段設置高、中、低不同難度等級的方法就是在《恥辱》(Dishonored)中所采用的更多分層的方法。它為不同風格和不同水平的各種玩家提供瞭多種的遊戲方向,自始至終都在擴展遊戲的重玩價值——這真是一種非常聰明又有效的設計。
原則八:優秀的關卡設計是有效的
模塊化設計師幫助你制作出有效的遊戲設計的良師益友,泰勒表示說。遊戲設計經常遇到的一個問題就是,一旦玩家完成瞭某一項任務,他們很少會再次訪問已完成內容的遊戲世界,除非他們由此可以從遊戲中獲得某些激勵,又或者是這部分的遊戲世界成為其他任務中的一個部分。這時候考慮一下雙向遊戲玩法,這樣美術師們的辛苦工作就不會在遊戲中隻是一閃而過。在《光環》(Halo)系列中,舉個例子,遊戲中保護多個不同的階段,任務的前半個階段可能是用一種遊戲風格來實現一個目標。而在再次回到這個同樣地區的時候,玩家會擁有不同的武器,又或者改進過的環境。非線性的設計將會給予玩家隱性的目標,並鼓勵他們展開探索——不需要使用像《光環》中的頭骨、《戰爭機器》(Gears Of War)中的嵌齒、《刺客信條》(Assassin’s Creed)中的羽毛等各種凌亂的收藏品來填塞這部分。
原則九:優秀的關卡設計可以給玩家制造情緒
在建築理論中有許許多多的創意可以被應用到電子遊戲中來制造出某種情感反應,泰勒表示說。空間移情的作用同樣非常重要。在一個像《古墓麗影》(Tomb Raider)這樣的遊戲中,當遊戲場景由狹窄、幽閉的走道切換到一個廣闊開放的空間中時,遊戲的制作商Crystal Dynamics就在玩家之間制造出一種被解放的感覺。在階段設計中增加垂直性,可以有助於促進迫害感的營造,而在遊戲中一個障礙物的頂端放置巨大的獎勵則會喚起玩家心中希望升起的感覺。泰勒傾向於在這裡進行逆向操作,他將自己想要在遊戲中激發起的玩家情緒作為遊戲階段設計的一個起點,而不是優先考慮為瞭實現這一設計他可以使用的各種技術。
原則十:優秀的關卡設計是受遊戲結構驅動的
泰勒認為,電子遊戲是受交互作用驅動的,因此過程設計應當被視為“遊戲玩法的交付系統”。這意味著必須將美術師、過程設計師、以及程序員放在一起,讓他們朝著同樣的目標努力——各個專業之間的溝通交流攸關著遊戲最終的成功與否。泰勒補充建議道,類似《殺出重圍:人類革命》(Deus Ex Human Revolution)以及《蝙蝠俠:阿甘之城》(Batman: Arkham City)這樣的遊戲就利用瞭重新使用和修改遊戲的核心結構的方式來實現變異、變化,並讓玩家始終忙於遊戲之中,而最最重要的是,展示出瞭每一個遊戲結構的優點。

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作者: [email protected]    時間: 2013-4-3 12:14:16

強的很,竟然有這樣的文章
作者: xdxd125    時間: 2013-4-3 12:16:34

能告訴我去那邊分享的嗎?
作者: 牙`蔚    時間: 2013-4-3 12:17:25

我該不會是最後一個頂的吧
作者: Some1    時間: 2013-4-3 12:30:48

哪時候積分才會高啊
作者: kenneth_sweet    時間: 2013-4-3 12:45:11

我也來頂一下..  
作者: xiao丸子    時間: 2013-4-3 13:20:02

偶啥時才能熬出頭啊.
作者: coffyma    時間: 2013-4-3 13:43:26

人氣還要再提高
作者: skykingdom    時間: 2013-4-3 14:35:25

回答了那麼多,沒有加分了,鬱悶。。
作者: 切雞飯    時間: 2013-4-3 19:46:55

是樓主原創嗎
作者: lreneMOON    時間: 2013-4-3 23:32:38

哈哈,頂你了哦.
作者: tomato_alex    時間: 2013-4-4 04:16:46

知道了 不錯~~~  
作者: ~Muscle~    時間: 2013-4-4 05:14:04

這帖沒看過,來看看
作者: 鳥不起點算    時間: 2013-4-4 06:07:32

沒看過這麼好的帖子!
作者: nh88    時間: 2013-4-4 07:17:00

嚴重支持!
作者: juny0385    時間: 2013-4-4 09:30:00

先頂後看
作者: svcscgba    時間: 2013-4-4 11:56:11

我看不太到喔
作者: tn52003    時間: 2013-4-4 18:03:13

天天尼伊達,快樂似神仙
作者: 段皇爺    時間: 2013-4-5 03:30:19

這年頭,分不好賺啊
作者: 阿迅    時間: 2013-4-5 09:51:23

呵呵,明白了
作者: 牛奶陽光    時間: 2013-4-5 09:51:46

頂的就是你
作者: 津村浩介    時間: 2013-4-7 05:54:51

先看看怎麼樣!
作者: maverickhon    時間: 2013-4-12 18:50:56

好貼子不多啊
作者: 切雞飯    時間: 2013-4-13 06:37:18

回復一下




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