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標題: 劇情以及戰鬥不過關!盤點網遊不如單機的五大理由! [打印本頁]

作者: bobodragon2001    時間: 2012-11-5 22:14:45     標題: 劇情以及戰鬥不過關!盤點網遊不如單機的五大理由!

網絡遊戲中最吸引人的往往是那些強調互動的系統和元素。沒錯,自從《傳奇》等先輩網遊“開天辟地”以來,與PK、好友關系相關系統的設計是否成功,一度是一款網遊成敗的關鍵因素。後來,《魔獸世界》開創瞭新的時代,《永恒之塔》等韓遊也完成瞭技術革新,開始在情節和畫面等方面為一款網遊作品加分。到最近面世的《激戰2》、《劍靈》、《鬥戰神》等國內外佳作,網絡遊戲又面臨新的變革之風,在升級系統、動作系統等方面又開始引領新的潮流。值得註意的是,每個引領時代的新作都在向單機遊戲借鑒可以利用的元素。不能否認,在相當長時間的發展中,網絡遊戲相對單機遊戲存在薄弱之處,現在則是它們的補強之時。
盤點網遊不如單機的五大理由之畫面
網絡遊戲出於技術和網速的限制,往往難以跟上同時代頂尖單機遊戲的畫面水準,直到《永恒之塔》問世,並且通過版本更新再次升級畫面質量後,業界才明白,現在的網絡遊戲也是拼畫面的時代瞭。近期將要面世的國外網遊(如《劍靈》等),特別是一些FPS網遊,畫面水準已經接近於主流單機遊戲的水準。國內廠商也套用歐美慣例,用開發代號命名他們手中新開發的圖像引擎,並且陸續公佈出來。隨著下一個主機世代的來臨,單機遊戲畫面也會大幅提升,相信在這個潮流中也會帶動網遊圖像引擎的進一步升級。
 
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盤點網遊不如單機的五大理由之創新
網絡遊戲的潮流因為是從暴雪為代表的美式ARPG和回合制的日式RPG發展而來,早期的類型十分單一,同質化嚴重。而單機遊戲種類繁多,格鬥類、競速類、體育類等等,可以滿足不同人群的需求。韓國遊戲業從很早開始,就嘗試將各個單機類型遊戲網絡化,但是都不如MMORPG的模式成熟並被普遍接受,唯一的例外可能是以《勁舞團》為代表的跳舞類遊戲,這不能不說是網絡遊戲長久以來的局限之一。但是由於MMORPG市場已經飽和,廠商們仍舊期望開發出新的網絡遊戲類型,從而在一個新的網遊領域占據主導地位,因此網絡遊戲的類型化之路仍舊充滿希望,而且在廠商們期待破繭而出的努力下,往往有著出人意料的網遊化嘗試。

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盤點網遊不如單機的五大理由之體驗感
早期網絡遊戲大多是2D引擎的產物,鼠標點擊前進,標準的四方向或者八方向,幾乎沒有手感可言。邁入3D時代後,許多廠商技術不過關,人物的移動呆滯笨拙。當單機玩家都在談論日系動作遊戲(如《鬼武者》《鬼泣》等)的手感、談論如何加減幀數、配合音效實現好的手感時,網遊玩家隻能面對望洋興嘆。在這當中,《刀劍Online》可能是個異類,這也正是如今《刀劍2》受到國內玩家極大關註的原因。最近即將測試的《鬥戰神》也從很早開始就提出瞭“MMORPG戰鬥2.0模式標準”的概念,當中的核心就是突出真實感和玩家的操作性與技巧性,從而提升玩家的操作體驗。從整個2012年的測試來看,《鬥戰神》的手感的確很好,而且許多試玩瞭遊戲的玩家還結合《暗黑破壞神3》的表現,認為它的手感在國產遊戲應該是首屈一指的。

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盤點網遊不如單機的五大理由之戰鬥模式
國產網遊從來都是把戰鬥作為賣點的,但是從早期的武俠網遊、功夫網遊,甚至是粗糙的千人國戰,到近期標榜動作、格鬥要素的所謂新型網遊,在戰鬥設計上的表現其實都比較令人失望,始終無法吸引到單機玩家群體。我們看到,即使是普遍認為戰鬥設計較好的《魔獸世界》,多數時候也隻能實現站樁式的戰鬥(當然“魔獸”可以為這種設計自圓其說),一些手感粗劣的國產網遊就更是不值一提瞭。實際上,對戰鬥體驗的重視已經是一個國際化的潮流,韓遊《劍靈》、美遊《龍與地下城Online》乃至《激戰2》,都把更動態的戰鬥當做賣點。上文提到的《鬥戰神》的“MMORPG戰鬥2.0模式標準”,其核心內容也是要區別於傳統的網遊戰鬥中簡單的鎖定站樁式戰鬥和簡單的數值交互。《鬥戰神》認為這種遊戲方式屬於“MMORPG戰鬥1.0模式”,戰鬥中隻能簡單地互相攻擊,然後產生數值變化,有時候又流於華麗的動作效果釋放,而沒有實質內容,無法表現走位、時機等重要的戰鬥技巧,屬於比較低級的戰鬥玩法。韓國網遊近年來一直引領戰鬥潮流的最尖端,近年來湧現的《龍之谷》、《劍靈》、《洛奇英雄傳》、《第九大陸》、《天剎》等都是對2.0戰鬥模式的一種嘗試。如今《鬥戰神》算是大膽提出瞭2.0模式的概念,我們倒是期待國產網遊在這方面能有亮眼的表現。

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盤點網遊不如單機的五大理由之劇情
一款單機遊戲就像一部電影一樣,往往會通過它的劇情、任務、場景等元素表現一個故事,表達一種價值觀,這些精神層面的內容往往是網絡遊戲無法體現的。網絡遊戲最容易體現的是人與人的互動,但天長日久,就會降級成為幫派仇殺、哥們義氣,甚至成為同城聯絡工具。網絡遊戲與單機遊戲相比,因為更強調人的參與,所以就與傳統的遊戲在精神內涵上無法比較,玩家認同的更多是遊戲裡的人,而不是遊戲本身,如果這個遊戲裡的人或公會組織集體進駐瞭另外的遊戲,那麼相關的玩家也會一並遷移。因此,如何用內涵或者遊戲衍生文化來增強凝聚力是網遊的一大難題。《魔獸世界》是一個很好的例子,有故事、有對抗、有文化。就算是韓遊也不落人後,《劍靈》的流程中就穿插著大量過場動畫,成功運用瞭電影表現手法,在內涵上,可以說初步向單機遊戲看齊。國產遊戲想在賺錢的同時贏得口碑和內涵,還要做很多有益的思考。

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作者: hopakngai    時間: 2012-11-6 00:13:45

樓主的內容不管你信不信,反正我信了
作者: HOTSTUDIO阿蚊    時間: 2012-11-6 00:13:52

長時間沒來看了 ~~
作者: tomato_alex    時間: 2012-11-6 00:25:29

哈哈,看的人少,回一下
作者: Disy    時間: 2012-11-6 00:36:02

不錯的東西  持續關注
作者: fifidodo3    時間: 2012-11-6 02:00:07

不錯啊! 一個字牛啊!
作者: weltergf    時間: 2012-11-6 04:47:23

回復一下
作者: juny0385    時間: 2012-11-6 06:14:57

謝謝樓主啊!
作者: 阿迅    時間: 2012-11-6 08:31:44

這論壇不錯
作者: yan4327    時間: 2012-11-7 00:33:27

我想要`~
作者: 太陽穴    時間: 2012-11-7 00:34:45

這個站不錯!!  
作者: Essi    時間: 2012-11-7 08:17:30

看完了這麼強的文章,我想說點什麼,但是又不知道說什麼好,想來想去只想




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